同学们好,小编又来了,上篇文章发出后有很多朋友进行留言,很多同学希望对原神火伤和全伤,原神火伤爆伤哪个好作解答,今天刚好有空,听我为大家尾尾道来。

原神火伤和全伤 原神火伤爆伤哪个好

本文目录

  1. 原神火焰伤害等于多少攻击力
  2. 原神水火冰火哪个伤害高
  3. 原神火伤爆伤哪个好
  4. 原神全类型护盾伤害吸收量分析
  5. 原神物理系及火系伤害数据详解
  6. 《原神》反应伤害机制是怎么样的

一、原神火焰伤害等于多少攻击力

一、攻击力面板算法

白字:基础攻击力:角色攻击力面板加上武器攻击力面板之和

绿字:算法公式为(角色面板+武器面板)*基础攻击力加成倍率之和+圣遗物数值攻击力加成。

白字和绿字相加组成(总)攻击力。

普攻、技能倍率依据于此。

ps:角斗士二件套、锅巴辣椒的10%攻击力、部分武器技能描述虽为攻击力加成,但实际指的都是基础攻击力加成,倍率加法,计入绿字。

二、暴击与暴击伤害

角色造成的物理和元素伤害都可以暴击。

每个角色拥有5%初始暴击率和50%初始暴击伤害。

在对比攻击力与暴击爆伤加成效率时,暴击爆伤的加成可简单等价为:暴击率*暴击伤害加成=全伤加成。

三、元素加成与元素精通的解读

元素精通计算触发角色的元素精通,包括等级压制(后述)

目前元素精通所带来的加成有三部分

1、元素伤害加成

面板中每种元素造成的伤害加成均会提升,同类提升还有可能来自于圣遗物(例如魔女套)或角色技能(温迪四命)。与最终伤害的乘算加成。

2、蒸发、融化造成伤害加成非常直接的造成伤害加成。

为方便描述,后称增幅(二测文字描述)。

增幅反应伤害与攻击力有关,可以吃到元素伤害加成,可以暴击。

增幅反应加成系数

元素反应自带一定的加成系数,具有以下规律。

①蒸发反应为水+火触发

水触发,伤害增幅至原伤害2倍(加成系数100%)

火触发,伤害增幅至原伤害1.5倍(加成系数50%)

②融化反应为冰+火触发

火触发,伤害增幅至原伤害2倍

冰触发,伤害增幅至原伤害1.5倍

与其他指定增幅反应加成系数相加后,与第二条指定增幅反应加成乘算。

3、超载、超导、感电、碎冰、扩散反应造成伤害加成此类伤害为额外伤害,为方便描述,后称剧变(二测文字描述)。

剧变反应伤害不能暴击,且与攻击力无关。与受击方元素抗性有关,但与防御力无关。受等级压制影响。

剧变伤害的基数根据触发角色的等级提升而提升,同等级角色精通一致时剧变伤害一致,不存在角色差异。

同等级下剧变伤害基数比参考(0精通且无额外加成)

扩散:超导:感电:碎冰:超载

1:1.25:2.5: 3:3.75

聚变反应伤害仅受指定反应加成,例如元素精通第三条与部分圣遗物套装效果。

对应元素的减抗效果也可以提升聚变反应伤害

四、特定伤害加成

例如:造成(全)伤害加成、普通攻击伤害加成、重击伤害加成(包含弓手满蓄)、元素战技造成伤害加成、元素爆发造成伤害加成等。均与其他加成乘算

五、抗性/防御力

怪物拥有元素抗性,与防御力共同影响最终伤害,怪物的抗性与防御力与其等级成正比,抗性与防御力对伤害的衰减效果为乘算。

抗性/防御削减效果计算

抗性:假设对方有70%风元素抗性,温迪二命减抗12%、六命20%与六命减抗40%叠加,即降低72%(12%+20%+40%)风元素抗性。减抗后效果为1-[70%*(1-72%)]

防御:算法与抗性一样,比如减防前防御力可以减50%伤害。超导降低30%,诡雷降低10%,减防后效果为: 1-[50%*(1-40%)]

六、等级压制

角色或怪物1级时有固定的造成伤害衰减比例和受伤减伤比例。(比例未知,但是3测的数据大概率不会沿用到公测)。

角色等级越高时,等级压制效果越小。

等级压制与其他减伤算法乘算。

击飞/打断能力和抗击飞/打断能力也会受到等级压制影响。

七、圣遗物的特殊套装效果加成分析。

①元素伤害加成

例如魔女四件套吃满可以到22.5%,2件套15%,共37.5%的火元素加成,与同类加成加算,例如杯位主属性、元素精通第一条、角色技能等。记入角色面板。

②增幅反应加成系数提升

例如冰之川四件套装效果,已知冰触发融化加成系数为50%,则加成后融化的伤害为非融化时的1.65倍;同效果仅受到魔女四件套加成下,火触发蒸发和融化伤害分别为

非增幅状态下的1.65倍和2.15倍。

此类加成与元素精通第二条的特定伤害加成乘算

③特定聚变反应伤害加成

例如如雷的盛怒四件或者魔女四件效果,此加成与元素精通第三条加算。可以参考上文不同元素剧变伤害比进行伤害预期估算。

④抗性套(渡火,平雷之类)

四件套效果为在某种属性的影响下伤害提升,而不是直接提升属性伤害,与其他加成乘算。触发元素反应时会清除元素附着,但此伤害可以吃到加成。

⑤指定伤害加成

例如骑士套装四件和乐团套四件,乐团四件效果的重击伤害加成,与其他加成乘算。但重击特指长按攻击键的攻击方式,不对其他效果有加成,输出手法和体力限制较大,有一定劣势。

最终伤害结算公式为

(假设暴击、且触发增幅反应)

(总攻击力*技能倍率)*(1+暴击伤害加成倍率)*(1+元素/物理伤害加成倍率)*(1+增幅系数倍率)*各种指定伤害加成之积*(1-抗性减伤倍率)*(1-防御力减伤倍率)*(1-等级压制减伤比例)

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二、原神水火冰火哪个伤害高

水打火伤害比较高,水打火的伤害为2倍,冰打火的伤害为1.5倍。

两种元素先后作用同一个体上时既可发生元素反应,表现为后施加的元素覆盖先施加的元素,大部分情况下会造成大量后者类型的元素伤害及物理伤害,具体根据不同元素反应类型附带不同额外特性。

反应:

超载:火+雷,产生爆炸效果将敌人击飞并造成伤害。

融化:火+冰,解除敌人或物件的冻结状态,造成额外伤害。

蒸发:火+水,解除敌人或物件的燃烧状态,造成额外伤害。

感电:雷+水,产生可以传播的持续雷电伤害与短暂的麻痹效果。

超导:雷+冰,产生爆炸效果造成伤害,并且产生易伤效果。

冻结:水+冰,可以冰冻水面或目标单位,用来改变地形或者限制对方行动。

燃烧:草+火,产生持续火焰伤害,产生上升气流可以进行滑翔。

结晶:岩+水/火/雷/冰,掉落元素晶片,为角色提供不同的元素护盾。

扩散:风+水/火/雷/冰,造成轻微被扩散元素伤害,同时将被扩散元素施加到周围敌方单位身上。

三、原神火伤爆伤哪个好

爆伤。

1、圣遗物方面,爆伤圣遗物是头,要比火伤的有价值。

2、伤害方面,面板攻击力、爆率、爆伤比较均衡。《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,原神纯火伤是武将受到火元素的攻击受到的火伤伤害来增加的。

四、原神全类型护盾伤害吸收量分析

原神中有很多类型的护盾,那么这些护盾对伤害的吸收量是怎么计算的呢?下面一起来看看原神全类型护盾伤害吸收量分析吧。

原神全类型护盾伤害吸收量分析

1.护盾的类型和作用

根据护盾产生方式的不同,可以把护盾分为三类。

1.技能盾由角色的技能产生,比如钟离、女仆和迪奥娜的E技能

2.结晶盾由岩元素的元素反应产生。因为风和岩是不反应的。所以结晶盾里是只有水、火、雷、冰这四种。

3.怪物产生的盾。目前主要是见于三种龙蜥。它们在遁地或是使用技能的时候,会产生相应类型的护盾。(长的和结晶盾一样,也可以归类于结晶盾)其中幼岩龙蜥还能产生岩元素盾。

尽管产生的方式不一样,但这些盾的本质还是一样的。接下来就会大家一一讲解一下护盾的全面知识吧。

护盾的作用

1.承伤护盾的基本作用。经实际测试,护盾能在受到攻击时保持螭骨剑的满层被动,但依然能触发迪卢克的二命效果。

2.提高角色的抗打断能力。这是护盾的另一个比较实用的能力。对于前摇比较大的技能、重击、蓄力箭,是很容易被怪物打断施法的。但是护盾可以极大的提高我们的抗打断能力,保证安稳的输出。(手残党福利)

3.盾反。这个目前仅对一小部分怪物可使用,有古岩龙蜥和岩龙蜥。当古岩龙蜥使用原岩喷吐攻击我们的时候,如果我们身上有护盾的话,是可以给它造成反制伤害的。

4.其他作用。比如双岩的元素共鸣效果,得在有护盾的情况下才会加伤和减岩抗。尘世之锁、贯虹之槊等这一系列的盾系武器,也是在有的护盾的情况下,会有一个额外的提升效果。

2.护盾的吸收量

这边会涉及到几个基础概念:基础吸收量、吸收加成、护盾强效、吸收效果。把这几个概念搞清楚,就能对护盾有更好的理解。以迪奥娜的E技能为例,给大家一一说明一下

(我迪奥娜的血量是22765)

根据天赋属性的描述(7级E)

基础吸收量是:22765*0.108+1195=3653.62

E技能长按有75%的吸收量加成,这个自然是基于上面的基础吸收量的。然后二命的效果描述里,也有一个护盾的伤害吸收量提高15%,但这个效果是属于一个单独乘区,后面会给验证的。

所以我2命迪奥娜的护盾吸收量是:3653.62*(1+0.75)*(1+0.15)=7352.91

(护盾吸收量也可以理解为护盾值)

护盾强效

官方定义是:护盾强效能增强护盾抵御伤害的能力。这个数值越高,护盾的伤害吸收量就越高。个人认为,这个官方定义我们取第一句话即可。因为第二句话会让不少人觉得护盾强效提升护盾的吸收量,那让给盾角色带逆飞的流星2件套(加35%护盾强效),给盾后切人,其他角色也能享受到这个加成。这个想法是错误的。护盾强效是角色的一个属性,只能增加自身护盾的抵御伤害能力。就好比暴击率一样,总不能切换角色后,把自己的暴击率也带过去吧?护盾强效与上述的护盾吸收量是属于乘算关系。

所以,假设迪奥娜在双岩队伍。(此时全队伍都有15%的护盾强效)

那么迪奥娜的护盾吸收量则是 7352.91*(1+0.15)=8455.85(官方定义中说的是,护盾强效能提升护盾的伤害吸收量。我这边仍用护盾吸收量表示,为了更好的区分接下来的吸收效果,要注意不同之处)

吸收效果

吸收效果是指单位护盾吸收量能吸收的伤害值。有以下两大类

岩元素盾:钟离盾、女仆盾可归类于此、幼岩龙蜥的盾。对所有的元素伤害和物理伤害都有150%的吸收效果。

非岩元素盾:对同属性伤害有250%的吸收效果,对异属性伤害有100%的吸收效果。

所以,对于刚刚算到的迪奥娜的护盾

能吸收的冰元素伤害为 8455.85*2.5=21139.625

能吸收的其他类型伤害为 8455.85

结晶盾补充

结晶盾的护盾吸收量只跟两个因素有关:产生者的等级、产生者的元素精通。(结晶盾只能由岩元素攻击产生,所以盾的吸收量全看对应的岩属性角色)

产生的结晶盾不去拾取,过15秒左右会消失。

拾取后未被击破的情况,一个结晶盾的持续时间也是15秒。拾取多个结晶盾的问题可以归类于多重护盾叠加情况,这里就提前讲一下吧。多重护盾是不会叠加盾值的,它们会同时扣盾值。所以拾取多个结晶盾的情况,因为会同时扣盾值,所以一般以盾值最高的那个为准即可。

3.全护盾角色的护盾吸收量的计算式验证

护盾的基本计算公式:

护盾可吸收的伤害值=基础吸收量*(1+吸收加成)*(1+护盾强效)*吸收效果

护盾计算的基本原理还是很简单的,但实际计算起来会碰到各种各样的麻烦的,所以接下来我会用多种实例讲解护盾的精确计算公式。

护盾计算式的测算过程(求波三连)

上图中的1和2就不多说了,计算公式也在前面的例子里说过。

3.多重护盾叠加的承伤情况验证

验证方式:利用风拳的盾反,单次伤害高且稳定,并且能反元素伤害。护盾不能太厚,得让伤害溢出来,这样就能对比啦。(盾太厚了的话,可以把圣遗物全卸了)

验证过程:

第一次只套迪奥娜的盾,班尼特E触发风拳的盾反,盾破了,并受到1466点火元素伤害。

第二次迪奥娜、女仆、辛焱都套盾,形成三重护盾。班尼特E触发风拳的盾反,三个盾全破了,同样受到1466点火元素伤害。

验证完毕。

结论:多个护盾并不存在叠加承伤的情况,都是单独扣去盾值的。

4.女仆、辛焱等基于防御力的护盾的计算公式

这个按照基本的护盾计算式来就行。在迪奥娜的护盾计算式那里,把生命值换成防御力即可。

计算公式:护盾的伤害吸收量=吸收量*(1+护盾强效)*吸收效果

其中女仆盾是对全伤害有150%的吸收效果;辛焱的盾则是对火伤250%的吸收效果,其他伤害100%的吸收效果。

5.岩元素角色产生的结晶盾的基础值的计算

结晶盾的基础值是只跟角色的等级有关的,这一点同剧变反应是一致的。所以测试时,我们要把元素精通调为0,同时也要使护盾强效为0。这样就能计算基础值了。验证的思路还是利用风拳的盾反,因为单次伤害还是比较精准的,方便计算。(以验证84级角色的基础值为例)

验证过程

第一次班尼特直接吃一发盾反,受到5570点火伤。

第二次先挂火,凝光打出火结晶盾。班尼特捡盾,E触发盾反,结果受到了2254点火伤。

结论如下图所示

我这边是只验证84级角色的基础值,顺便抛砖引玉一下,其他的大家也可以自行去计算,方法很简单的。

6.结晶盾的完全计算公式的验证

结晶盾计算公式:

结晶盾的伤害吸收量=基础值*(1+元素精通加成)*(1+护盾强效)*吸收效果

利用上面算到的基础值,我们就能算出更为复杂的结晶盾的全面计算公式。这次我们放入元素精通和护盾强效。我这边84级凝光,带上精通头后,总的元素精通是245,能提升结晶盾66.1%的护盾吸收量。然后队伍改用双岩,这样全队都有15%的护盾强效。

但此时的结晶盾已经有一定厚度了,风拳的盾反可能破不了盾。此时只能换一个低等级的角色来抗伤。

(心疼一下女仆)

验证过程

第一次没盾情况,女仆吃一发火拳,受到伤害8457.

第二次打出火结晶盾,捡盾,班尼特E触发盾反,立刻切女仆出来承伤,受到2124点火元素伤害。

结论如下图所示

7.钟离护盾的验证

钟离盾的伤害吸收量=(护盾基础吸收量+护盾附加吸收量)*(1+护盾强效)*吸收效果

吸收效果是150%,护盾计算公式就不多说了,因为遵循基本的公式来就没毛病。(只不过天赋描述里的护盾基础吸收量,和护盾附加吸收量应该是属于一块儿的。)

验证起来的麻烦点是钟离的20级突破天赋,因为是每次受伤都会增加5%的护盾强效(增加的对象是玉璋护盾庇护下的角色。实测发现,玉璋护盾所增加的护盾强效是会跟着护盾转移的,也就是说这是属于玉璋护盾的属性。但钟离再次长按E技能,重置护盾后,护盾强效会被重置)钟离的护盾值验证起来还是比较麻烦的。(叠满5层的验证)

这次改用遗迹守卫的导弹测试。遗迹守卫的6发导弹,伤害都是一样的,且都是物理伤害。

(这**据班尼特前后血量差,算得每发导弹的伤害是1666.5,但实际显示的伤害不会有小数,所以才为1666)

接下来钟离给盾,去吃这个伤害。

6发导弹全吃,溢出504点物理伤害。

详细的计算过程如下图所示(我们这次计算护盾的基础吸收量,这样会比较好操作一点)

(计算还是有12点伤害的误差,但误差率不高,算是公式得到验证)

实际要大概算一下自己钟离的护盾吸收量的朋友,可以采用中位数的15%护盾强效。(毕竟实战中受到的伤害大小是无法预估的)

最后的护盾强效不会转移的验证,就不花篇幅描述了,因为攻略以及很长了,而且很干。

五、原神物理系及火系伤害数据详解

很多小伙伴不知道原神物理系及火系伤害数据是什么,今天小编给大家整理关于《原神》物理系及火系伤害数据详解,供大家参考,希望对大家有所帮助。

《原神》物理系及火系伤害数据详解

伤害计算

物理流和反应流的差距在于反应,物理角色的超导效果可以被风套4值班,所以我们只考虑第三乘区,即加伤乘区,计算。

并且,在第三乘区,我们不考虑武器因素和爆伤因素,也不考虑角色的突破加成,因为我们讨论的是两个元素系,而非两个角色。

至于加伤天赋,这是所有火系输出角色所共有的,为了将物理流数值更高的加伤天赋也算入比较,我们必须提及。

本意不谈角色,但好吧,依然要以最典型的反应C迪卢克为例,以便部分人对新角色脑测hellip;

迪卢克的第三乘区加伤为:

魔女2火伤+魔女4火伤+火伤杯+被动火伤,

15%+22.5%+46.6%+20%=104.1%

在此基础上,加入元素反应,默认有140左右元素精通即25%反应伤害加成,计算魔女4,

*150%*=428.61%

最终,理想输出模式下,正常的迪卢克一刀蒸发,造成的伤害是普通物理攻击的4.29倍。

然而,反应角色由于元素附着内置CD的限制并不能每一击触发反应,在不触发反应的前提下其享受的伤害加成只有火伤加成,即造成的伤害为物理平砍的204.1%。

假设反应效率为66%,按权乘算:

204.1%*34%+428.61%*66%=352.2766%

约等于352.28%。

实战中由于多种原因,迪卢克注定是无法做到百分百站桩输出的,其火伤火伤也不一定完全覆盖,所以,我们将这个数值姑且记作330%。

即,卢行反应队中迪卢克的每一刀平均比平砍多造成230%伤害。

接下来看物理流角色。

由于物理流角色的加伤是永驻的,他们不需要进行反应效率的估算。

这意味着,在攻击、倍率、爆伤均相同的情况下,物理流角色需要230%的装备加伤即可与反应C的平均DPH持平。

所以我们按此来算一下,正常游戏中角色能不能吃到230%加伤。

苍白之火4件套+物伤杯,这是我们可以完全确定的,圣遗物加成。

25%*2+58.3%=108.3%。

超导的覆盖率通常是比风4套要高的,但这点覆盖率对于差值如此巨大的数字来说并没有什么提升。

这个差距算作120%增伤乘区数值吧。

从这一点上来看,物理角色的输出能力比火系人上人确实有差距,即使有了新套苍白之火也仍然没有追及。

因为现有的物理流角色并没有能力仅靠天赋达到这么高增伤,在水环境中更难。

具体到角色上,优_需要120%左右的圣遗物外增伤与迪卢克的平均DPH持平。

五星角色的突破加成应当是公平的,所以优_突破的物伤我暂且默认可以和迪卢克更容易叠爆伤的也特征相抵消。

不过,如果她能够在白字、专武和普攻倍率上全都压老爷一头的话,或许天赋上也不需要这么高的加伤了。

尽管水神行秋会将两个队伍总体的DPS再次拉开距离。

但在水环境下应对人形怪,优_的表现是必然比迪卢克更强大的。

总结

物理流角色并不一定弱于火系人上人,只要拥有攻击、倍率、天赋加伤上的绝对优势,反应的差距可以被抹平。

具体来说,这个优势应该有着与120%增伤相同的最终效果。

目前看来,优_或许是可以做到的。

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六、《原神》反应伤害机制是怎么样的

《原神》反应伤害机制如下:

火:火+雷=超载,额外造成火元素伤害,强。

冰:冰+雷=超导,额外造成冰元素伤害,强。

水:水+雷=感电,额外造成雷元素伤害,弱。

风:风+雷=扩散,额外造成雷元素伤害,弱。

冰:冰+火=融化,1.5倍伤害,一般。

水:水+火=蒸发,2倍伤害,强。

元素伤害

元素伤害加成就是物理伤害加成水元素伤害加成一类的。爆伤受暴击率的影响,爆伤再高打不出来暴击也是白搭,反之亦然。

融化蒸发专属1.5x元素精通加成系数或2x元素精通加成系数,水系比较有趣,喜欢转化,水雷反应呈现雷(上火就超载),水冰反应呈现冰(上雷就超导),水火蒸发伤害翻倍。

冰雷超导减物抗(超导冰伤低的微乎其微,就这还属于冰属性爆炸伤害),雷火反应超载高额火伤(就是真的高打断力高伤害,可以理解为高伤害的控制)。

OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。

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