今天给各位分享原神火增幅的知识,其中也会对原神增幅反应计算公式进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

原神火增幅 原神增幅反应计算公式

本文目录

  1. 原神火焰伤害等于多少攻击力
  2. 《原神》剧变反应和增幅反应是什么
  3. 原神元素增幅和聚变有什么区别
  4. 原神增幅反应和剧变反应的区别
  5. 原神的元素反应表
  6. 原神1.6枫原万叶输出手法分享水火增幅使用指南

一、原神火焰伤害等于多少攻击力

一、攻击力面板算法

白字:基础攻击力:角色攻击力面板加上武器攻击力面板之和

绿字:算法公式为(角色面板+武器面板)*基础攻击力加成倍率之和+圣遗物数值攻击力加成。

白字和绿字相加组成(总)攻击力。

普攻、技能倍率依据于此。

ps:角斗士二件套、锅巴辣椒的10%攻击力、部分武器技能描述虽为攻击力加成,但实际指的都是基础攻击力加成,倍率加法,计入绿字。

二、暴击与暴击伤害

角色造成的物理和元素伤害都可以暴击。

每个角色拥有5%初始暴击率和50%初始暴击伤害。

在对比攻击力与暴击爆伤加成效率时,暴击爆伤的加成可简单等价为:暴击率*暴击伤害加成=全伤加成。

三、元素加成与元素精通的解读

元素精通计算触发角色的元素精通,包括等级压制(后述)

目前元素精通所带来的加成有三部分

1、元素伤害加成

面板中每种元素造成的伤害加成均会提升,同类提升还有可能来自于圣遗物(例如魔女套)或角色技能(温迪四命)。与最终伤害的乘算加成。

2、蒸发、融化造成伤害加成非常直接的造成伤害加成。

为方便描述,后称增幅(二测文字描述)。

增幅反应伤害与攻击力有关,可以吃到元素伤害加成,可以暴击。

增幅反应加成系数

元素反应自带一定的加成系数,具有以下规律。

①蒸发反应为水+火触发

水触发,伤害增幅至原伤害2倍(加成系数100%)

火触发,伤害增幅至原伤害1.5倍(加成系数50%)

②融化反应为冰+火触发

火触发,伤害增幅至原伤害2倍

冰触发,伤害增幅至原伤害1.5倍

与其他指定增幅反应加成系数相加后,与第二条指定增幅反应加成乘算。

3、超载、超导、感电、碎冰、扩散反应造成伤害加成此类伤害为额外伤害,为方便描述,后称剧变(二测文字描述)。

剧变反应伤害不能暴击,且与攻击力无关。与受击方元素抗性有关,但与防御力无关。受等级压制影响。

剧变伤害的基数根据触发角色的等级提升而提升,同等级角色精通一致时剧变伤害一致,不存在角色差异。

同等级下剧变伤害基数比参考(0精通且无额外加成)

扩散:超导:感电:碎冰:超载

1:1.25:2.5: 3:3.75

聚变反应伤害仅受指定反应加成,例如元素精通第三条与部分圣遗物套装效果。

对应元素的减抗效果也可以提升聚变反应伤害

四、特定伤害加成

例如:造成(全)伤害加成、普通攻击伤害加成、重击伤害加成(包含弓手满蓄)、元素战技造成伤害加成、元素爆发造成伤害加成等。均与其他加成乘算

五、抗性/防御力

怪物拥有元素抗性,与防御力共同影响最终伤害,怪物的抗性与防御力与其等级成正比,抗性与防御力对伤害的衰减效果为乘算。

抗性/防御削减效果计算

抗性:假设对方有70%风元素抗性,温迪二命减抗12%、六命20%与六命减抗40%叠加,即降低72%(12%+20%+40%)风元素抗性。减抗后效果为1-[70%*(1-72%)]

防御:算法与抗性一样,比如减防前防御力可以减50%伤害。超导降低30%,诡雷降低10%,减防后效果为: 1-[50%*(1-40%)]

六、等级压制

角色或怪物1级时有固定的造成伤害衰减比例和受伤减伤比例。(比例未知,但是3测的数据大概率不会沿用到公测)。

角色等级越高时,等级压制效果越小。

等级压制与其他减伤算法乘算。

击飞/打断能力和抗击飞/打断能力也会受到等级压制影响。

七、圣遗物的特殊套装效果加成分析。

①元素伤害加成

例如魔女四件套吃满可以到22.5%,2件套15%,共37.5%的火元素加成,与同类加成加算,例如杯位主属性、元素精通第一条、角色技能等。记入角色面板。

②增幅反应加成系数提升

例如冰之川四件套装效果,已知冰触发融化加成系数为50%,则加成后融化的伤害为非融化时的1.65倍;同效果仅受到魔女四件套加成下,火触发蒸发和融化伤害分别为

非增幅状态下的1.65倍和2.15倍。

此类加成与元素精通第二条的特定伤害加成乘算

③特定聚变反应伤害加成

例如如雷的盛怒四件或者魔女四件效果,此加成与元素精通第三条加算。可以参考上文不同元素剧变伤害比进行伤害预期估算。

④抗性套(渡火,平雷之类)

四件套效果为在某种属性的影响下伤害提升,而不是直接提升属性伤害,与其他加成乘算。触发元素反应时会清除元素附着,但此伤害可以吃到加成。

⑤指定伤害加成

例如骑士套装四件和乐团套四件,乐团四件效果的重击伤害加成,与其他加成乘算。但重击特指长按攻击键的攻击方式,不对其他效果有加成,输出手法和体力限制较大,有一定劣势。

最终伤害结算公式为

(假设暴击、且触发增幅反应)

(总攻击力*技能倍率)*(1+暴击伤害加成倍率)*(1+元素/物理伤害加成倍率)*(1+增幅系数倍率)*各种指定伤害加成之积*(1-抗性减伤倍率)*(1-防御力减伤倍率)*(1-等级压制减伤比例)

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二、《原神》剧变反应和增幅反应是什么

剧变反应就是燃烧,超载,超导,感电,扩散,结晶以及冻结。增幅反应则是蒸发与融化。

增幅反应是在原伤害的基础上直接进行成倍的增加伤害。增幅反应的最终伤害计算公式为:最终伤害=基础伤害值×反应系数×(1+元素精通加成)。

剧变反应与增幅反应不同,它的伤害是单独计算的,只与角色等级、反应类型和元素精通有关。

原神中的特殊反应

1、扩散:风元素接触到火/雷/冰/水元素时会发生转化,除造成原本的风元素伤害外,还会额外造成对应转换元素的伤害。

2、结晶:岩元素接触到火/雷/冰/水元素时会生成对应元素的晶片,角色拾取到晶片时会生成对应元素护盾,护盾可以吸收伤害,为角色提供保护。

三、原神元素增幅和聚变有什么区别

原神元素增幅和聚变有什么区别?实际上,元素反应主要通过增幅和聚变这两种形势完成。其中,元素增幅反映主要分为蒸发(水+火)和融化(火+冰)。其中,造成伤害的元素是触发元素,伤害受触发角色的攻击力和暴击影响;而元素聚变是造成固定元素的额外伤害,伤害数值随等级提升,与攻击力无关。

元素增幅和聚变怎么用

水元素触及火元素会触发蒸发反应,水触发蒸发反应伤害增幅至原伤害的2倍,火触发蒸发反应伤害增幅至原伤害的1.5倍。火元素触及冰元素则会触发融化反应,火触发融化反应伤害增幅至原伤害的2倍,冰触发融化反应伤害增幅至原伤害的1.5倍。

聚变反应可以受到特定加成(比如元素精通),造成伤害的元素固定,与触发元素无关。聚变反应的种类丰富多样,每种反应都有本身独特的特点。

四、原神增幅反应和剧变反应的区别

首先来聊一下“增幅反应”和“聚变反应”

增幅反应:

增幅反应是指“蒸发”和“融化”

增幅反应是在角色原来的伤害基础上进行倍率增幅,打出来的伤害属于触发反应的角色的面板及攻击属性,因此被大多玩家称之为“人上人反应”

因为增幅反应相同的反应下,不同的元素顺序会有不同的收益(例如:水反应火2.0倍伤害,火反应水1.5倍伤害)

所以在实战的时候一定要注意反应的顺序,而且反应伤害受反应角色的面板影响,反应顺序就显得更为重要

聚变反应:

聚变反应是指:超导、超载、感电、扩散、等反应

聚变反应与增幅反应最大的不同之处在于,它不受角色面板影响(除元素精通)

影响聚变反应的因素有:角色等级、元素精通、怪物抗性

五、原神的元素反应表

原神的元素反应表如下:

1.火元素

火×水蒸发,1.5,增幅反应。

火×冰融化,2.0,增幅反应。

火×雷超载,火元素伤害,剧变反应。

火×风扩散,火元素伤害,剧变反应。

火×草燃烧,火元素伤害,剧变反应。

火×岩结晶,无伤害,生成护盾,惰性剧变反应。

2.水元素

水×火蒸发,2.0,增幅反应。

水×冰冻结,无伤害,冻住敌人,惰性反应。

水×雷感电,雷元素伤害,剧变反应。

雷水可共存,谁多谁留下。

水×风扩散,水元素伤害,剧变反应。

水×草蔓生,生成草原核,惰性反应。

水×岩结晶,无伤害,生成护盾,惰性剧变反应。

3.冰元素

冰×火融化,1.5,增幅反应。

冰×水冻结,无伤害,冻住敌人,惰性反应。

冰×水×物理碎冰,物理伤害,剧变反应。

冰×雷超导,冰元素伤害,降低物理抗性,惰性剧变反应。

冰×风扩散,冰元素伤害,剧变反应。

冰+草无反应,可共存(目前)。

冰×岩结晶,无伤害,生成护盾,惰性剧变反应。

4.雷元素

雷×火超载,火元素伤害,剧变反应。

雷×水感电,雷元素伤害,剧变反应。

雷水可共存,谁多谁留下。

雷×冰超导,冰元素伤害,降低物理抗性,惰性剧变反应。

雷×风扩散,雷元素伤害,剧变反应。

雷×草原激化,激化敌人,惰性反应。

雷×岩结晶,无伤害,生成护盾,惰性剧变反应。

5.风元素

风×火/水/冰/雷扩散,对应元素伤害,剧变反应。

风+岩/草无反应,可共存(目前)。

6.草元素

草×火燃烧,火元素伤害,剧变反应。

草×水蔓生,生成草原核,惰性反应。

(草×水)*n或等待一段时间原绽放,草元素伤害,剧变反应。

草×水×火烈绽放,草元素伤害,剧变反应。

草×水×雷超绽放,草元素伤害,剧变反应。

草×雷原激化,无伤害,激化敌人,惰性反应。

(草×雷)×雷超激化,倍率未知,增幅反应。

(草×雷)×草蔓激化,倍率未知,增幅反应。

草+冰/风/岩无反应,可共存(目前)。

7.岩元素

岩×火/水/冰/雷结晶,生成对应元素的护盾,对对应元素有1.5倍盾量,惰性反应。

岩+风/草无反应,可共存(目前)。

六、原神1.6枫原万叶输出手法分享水火增幅使用指南

原神枫原万叶是1.6版本推出的一个辅助角色,枫原万叶如何打出输出增伤?水火增幅如何利用?下面给大家分享一个原神1.6枫原万叶输出手法

原神1.6枫原万叶水火增幅使用指南

在目前万叶就业最火热的双火公子队里,同时增幅香菱和公子两个主力是万叶的优势所在。但这里其实有很多坑,如果不小心,那么你可能只增幅了其中一人。

直接上结论,欢迎大家补充——经过测试,目前有两种稳定减双抗的方法:

1、方法A:有大招:公子e→班尼特q→万叶qe

2、方法B:无大招:公子e→班尼特q→万叶在班尼特圈里站一秒,身上带火后e

这里的e都是指短e!另外不用担心公子的cd,等香菱放完大招和锅巴,公子cd已经好了。注意不用能用公子的蓄力上水,因为弱水会被班尼特消掉!

那么,如果是面临群怪呢?

以12-1的两只龙蜥为例子,如果等两只龙蜥调过来,让公子e给两个上水,然后按照流程,双减抗会失败!因为无法消除过量的水!

面对群怪,正确的方法是:

对其中一只进行方法A公子e→班尼特q→万叶qe,此时则能双减抗成功。班尼特q后,万叶大招能把残余的少量水扩散给所有怪物,并且随后将火扩散给所有怪物,达到双减抗!

如果没有大招,采用方法B,因为范围问题,则难以对所有怪达到双减抗效果。事实上,因为范围问题,方法A也不一定适用。

如果你掌握了扩散,那么你还会发现,不就是扩散水和火吗,那我让怪物一只带水,一只带火不就行了吗?

没错!这种方法也是可以的!让公子蓄力射一只怪,让班尼特给另一只挂火,万叶扩散,双减抗成功!

Q:为什么不用班尼特秒接万叶EQ?

A:有高概率失败。想稳的话要先等一秒给自己上火

Q:为什么我明明染了火风,却没有减抗成功?

A:减抗需要万叶在场发生扩散反应。万叶的大招分为“一刀+五跳”,第一刀会发生扩散,第一跳不扩散,后面四跳都扩散。也就是说,在班尼特圈里里,如果怪物身上残留水,开q后第一刀会扩散水,第一跳不扩散,要等到第二跳才发生火扩散。很多更复杂的元素附着和消耗问题我也无法解释,我只能给出稳定双增幅的手法。

Q:有没有二命特别手法?

A:根据潭友辣机偶的灵感改进,这里提供一个只有二命可用的手法:公子蓄力上水→万叶e扩散水→班尼特q→万叶qe→香菱输出、公子输出

稳定的方法找到了,就是班尼特q后接一个e消除过量的水,10次基本成功9次。即:公子蓄力上水→万叶e大范围对群扩散水→班尼特qe→万叶qe→香菱输出、公子输出

Q:有没有万叶大招染水的手法?

A:有!这里转一个来自B站up形与影_的手法!

公子e→万叶eq→班尼特qe→万叶e→香菱公子输出

优点:香菱快照,因此让公子享受更长的水增幅;利好香菱蒸发。

缺点:0命万叶第二个e也许需要等0.5秒左右(有待证实);相比公子e班尼特q万叶qe多切了一次万叶稍微繁琐;

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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