其实原神东方舍弃的神的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解原神2.1东方毁弃的神龛在什么地方,因此呢,今天小编就来为大家分享原神东方舍弃的神的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

原神东方舍弃的神,原神2.1东方毁弃的神龛在什么地方

本文目录

  1. 原神2.1东方毁弃的神龛在什么地方
  2. 东方青苍为什么不直接取原神
  3. 这个世界真的有神仙这一类的人存在么
  4. 爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么
  5. 东方和原神哪些名字相似
  6. 东方抄袭原神是什么情况

一、原神2.1东方毁弃的神龛在什么地方

新版本原神上线之后,玩家们又忙碌了起来,不仅需要抽取新的角色,还有各种剧情任务需要玩家们去完成,东方毁弃的神龛是玩家进行任务的关键点,找到了它的位置才能够继续进行海乱鬼,神龛的位置比较好找到,知道神龛的位置就可以去击败野怪,完成一环节任务了。

原神东方毁弃的神龛在哪

【位置介绍】

海_岛-水月池东南方向传送点附近

具体如下图:

找到神龛后,先击败埋伏的野伏众、海乱鬼和藏镜仕女

然后参拜尊像,神龛上方会出现一个雷球指引我们按顺序激活雷元素方碑,在开启的状态下激活,即可完成解谜。

找到神龛击败野伏众、海乱鬼和藏镜仕女就可以进行我们的解谜任务了,原神游戏拥有许多粉丝,每个玩家在原神的世界里都有体验到游戏的快乐,角色的配音和形象都是十分甜美的,剧情也是游戏的一大看点,在寻找血亲的路人,我们一直都没有停下自己的脚步。

原神

二、东方青苍为什么不直接取原神

题主是否想询问“东方青苍为什么不直接取元神”?因为小兰花。东方青苍是《苍兰诀》中的一个人物。骨兰是该人物脉所化,小兰花手上戴着的骨兰被注入了先战神赤地女神的元神,而赤地女神的元神也链接着小兰花的元神,无法直取元神。该剧改编自九鹭非香的同名小说,主要讲述了傲娇大魔头东方青苍和软萌小仙女小兰花之间的故事。

三、这个世界真的有神仙这一类的人存在么

奉主耶稣基督圣名作见证:

我叫董丽娟,26岁,是仙游钟山镇天珠村人,在福州做工。1998年3月24日,我母女乘坐一客车回家,我坐第一排,5岁的女儿由一位邻居抱着,坐在客车当中。车子一边装着货物一边拉了13人,当中还有三只大油桶,每只重300多斤。下午3点半途经仙游至永泰的何岭路段因会车不当翻入山崖,共翻6翻,当场死了3人,有的断手有的断脊骨,惨不忍睹!

满心感谢真神,赞美主耶稣。正当翻车的时候,我就一直祷告,喊着:“哈利路亚,哈利路亚……”当第一次翻滚时,天使从天而降,伸手从车里把我女儿抱了出来,放在第一次翻车的地方的一块大石头上面。当第四次翻滚时,天使把我从车里救了出来,我觉得是轻飘出来的。看见天使救人的是另一辆车上的几个没有信主的人,一个叫阿香,住在中山镇街道,此女子在当地也为此事作见证。还有后面几个骑2轮摩托的外邦男子也看见天使从天上下来救人。另有一位是同车上的没信主的老大爷,他是西林村人,名叫庆聪,他从头到尾都看见这一神迹。主耶稣将我救出去时,我左脚碰到石头,只擦破了一点皮,并没有受伤。我马上跪下来迫切祷告:“主啊,求你救救我女儿……”就在祷告中,我听见女儿在上面哭喊:“妈妈,妈妈在哪里?”我马上爬去找我女儿,她也没有受伤。我又马上跪下来祷告,求主也救那些没有信主的外邦人。祷告后,我就下去救他们。过了一会,几个养路工人也下来帮忙救人,当他们看到只有我们母女俩平安无事时就感到很奇怪,我就对他们作见证:是主耶稣救了我们的生命!

很快,这一神迹奇事就在外邦人中传开了,有的信也有的不信。我还没回到家,我父亲就已听人家说,在何岭发生大车祸,死伤很多,只有信主耶稣的两个母女有天使相救他们平安无事。可我爸心里有点疑惑,当他祷告被圣灵充满而大哭时,天上有声音对他说:“你不要疑惑,只要信!你女儿和孙女就是天使救的,因为真神要显大神迹大奇事荣耀他的名!”

感谢真神在我身上所显的神迹奇事,使我一家族的人和众弟兄姐妹的信心得到坚固,使真神主耶稣的名在外邦人中得到荣耀的传颂。原神的恩惠平安常与众弟兄姐妹同在!哈里路亚!啊们!

四、爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么

作者:浔阳

“《原神》这游戏怎么样,关键还得看从哪个角度看。”

“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的游戏世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点。

在去年,它可能是这个卡通渲染世界中形态各异、灵动的二次元角色。

到了现在,它可能是米哈游苦心孤诣构建出来的充满东方幻想的写意山水。

从2017年立项,而今宣布将登陆全平台的《原神》,在挣脱舆论的漩涡后,它的真面貌如何?

想做一个开放世界

“一个有趣的沙盒游戏,其可能性与潜在的乐趣——包括游戏故事以及所有借由自由度构筑的游戏内容,都是经过开发者精心编排的。”曾在布法罗大学教授游戏设计的steve breslin在《沙盒玩法的历史与理论》中写道。

与沙盒游戏近乎同义的开放世界遵循着相同的准则,它的一面是自由与纯粹,另一面则是无处不在的引导。

在经历过基础的战斗教学后,玩家爬上石坡,穿过林木掩映的丛林,当自由之邦蒙德的风卷过青草绿地扑到脸上的时候,《原神》的开放世界才真正展现在玩家面前。

所见之处皆能到达,这是《原神》开放世界的第一个承诺,你可高山悬崖去抵达山的另一面,也可径直攀登来一次先苦后甜的滑翔体验,玩家仅需要妥善衡量自己的体力值,就能肆意地在世界里留下自己的脚印。而能够让玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及独属于游戏的壮丽山河。

根据再临测试所展现的游戏内容,米哈游目前围绕着风与岩石两个元素构筑起两大区域,以平原、林地为主要地形的蒙德以及以高山、湖海为主要地形的璃月,二者各自展现了不同的意趣,前者偏向于西式奇幻,后者则更多东方的闲情雅致。犹如两大区域的背景乐主调,前者尽得北欧的悠远与清澈,后者则是中国古典的幽深。

因此,当你漫步在《原神》的世界中时,总会在不经意间目睹它的瑰丽与美好,并迫使你循着本能去寻找最能领略这种美好的地点——它的开放世界不会阻碍任何想要珍藏这一美景的玩家。

散布于各地的探索要素则是原神开发世界的第二个承诺。这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵,以及各类生物。它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落,并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜,尤其是带有解谜、挑战要素的石碑,以及为玩家带路的小精灵。

让玩家基于本能行事,或者通过游戏的核心体验让玩家自觉地做一些事,这是让玩家真正融入游戏世界中的隐性设计,《原神》的探索要素同样不乏类似的设计,将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契,允许玩家自由探索的世界与探索过后的奖励,它鼓励着玩家去做更多的尝试。

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围绕着某一元素去搭建世界、设计游戏内容是原神开放世界的第三个承诺。以自由之邦蒙德为例,其主题是风元素,无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境,风与飞行是不可或缺的解谜思路。

游戏主线中的风龙废墟,自然也遵循着相应的准则,乘风而起,借助风力搜集碎片、破除屏障。如果说这一设计有何问题的话,也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地。因为游戏内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪,在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调。

放大了说,《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题,场景的魅力与游戏之间的体验缺乏一个良好的磨合,虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗,三角地形遮掩下的醒目标志,循着一块块面包屑找到的敌人大本营,但少了“有意思”的体验在里头,各个宝箱的惹眼醒目,过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段),某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭,这或许游戏制作组下一个应该考虑的问题。

围绕着元素的战斗系统

“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队,但《原神》要的是不一样。

放弃自身的优势去开辟新的天地,这是一个相当大胆且困难的抉择,然而米哈游还是走出了这一步。

《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统,转而以更具策略性的元素玩法来诠释游戏世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去应对每一个特殊的场景。

风能扩大火的势头,也能与冰结合形成暴风雪,或者与水结合来一波滔天巨浪。

雷能在水环境下形成导电效应,或者与火反应形成更具爆发力的超载效果。

火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。

这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋(游戏副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时,你大概就能领略到它的巧妙与趣味性。

玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害,也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境,因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍。当面临一群属性各异的敌人时,玩家更需要思考优先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上,也指利用元素效果达到控场的妙用,比如龙卷风的击飞,冰冻的束缚。

但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的,没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑,没有形态各异的角色技能作扩充,那元素玩法也仅仅只是一套噱头,战斗也会趋于单调一对一元素克制。

所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验,只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子。即便抛出游戏的元素系统,原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点。

而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N,游戏中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者,其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物,但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸,香菱的锅巴则是持续性的喷火。这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为它的场景解谜多了几分趣味。

但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候,又会觉得它不够完满,它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动,只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性。元素在原神的世界里绝对是有潜力的,它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗。

似曾相识的成长系统

原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过祈愿池,玩家能够获得新的可操作角色,为已有角色强化技能,或是获得新的武器

由于游戏目前并不存在太多的社交竞技元素,米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界游戏”,因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的游戏体验,专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水。

角色的成长方式也基本围绕着角色等级圣遗物装备)、武器天赋展开,这些强化素材要么来源于野外的探索,要么来源于散落在各地的秘境——副本活动。

虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋,但它却是存在着“等级”这一概念的,其一是冒险等阶,玩家可通过任务、探索等方式提升,冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级,玩家可通过经验书提升,角色等级的提高能解锁更高等级的副本。

这一套成长系统单独拎出来说并无过错,以相对经济的视角来说,它拉高的游戏的挑战难度、拉长了玩家的游戏时长,为游戏制造了更多的盈利点,只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力。

二次元游戏的触点——角色消费

《原神》带来的最初的触动来源它的角色。

《崩坏3》当然也有角色,有与角色相挂钩的主线、支线,还有独特的世界观,但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的,游戏 CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色,比如八重村里的八重樱。

《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸,一个具象化的游戏世界,而非留存于设定集、漫画里的概念,而游戏里的角色,也各自有了安身之地与使命。

序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫,尤其是后者。

在旅行途中,你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑,又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思”,抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色。

担任射手一职的安柏相当能说明《原神》角色设计上的独到之处,俏皮的音效与微微一颤的兔耳发饰,特殊技中蠢萌的兔兔伯爵,角色闲置时“不去看吗?不去看看吗?”(语音)的好奇心,这些不经意间的举止总有一个能抵达一个二次元玩家的触点。

在剧情之中,以及在各式各样的细节赋予角色独特的灵魂,这恰恰是二次元手游的角色消费能够经久不衰的诀窍。原神的世界给予了角色更多施展魅力的舞台,反过来说,多角色的可操作、可切换为偏单机的开放世界增加了更多的趣味。

问题是,这些呈现角色魅力的剧情对于它的开放世界造成了损害,它由一段又一段的线性体验汇集而成,在诸如蒙德城失明女子的支线中,它更是破坏了玩家与这个世界之间的默契,米哈游并没有采用更多的与开放世界相融合的方式——让世界本身去与玩家交流,而是靠开发者的上帝之手去告诉玩家应该怎么做。而这些内容,本应构成原神世界沉浸性的一环。

从下面看还是从侧面看?

《原神》做到了什么?它延续了米哈游自身的优势,精致的卡通渲染技术、出色的动作系统、满当当的游戏剧情、丰富且各具魅力的角色。除此之外,它在手游里做出了领跑在其他厂商前头的开放世界,独具一格的元素玩法。

是的,手游。

从手游的角度来说,你不得不感慨《原神》在手机端呈现了一个自洽且绚烂的开放世界,它赋予初次体验该类型游戏的手游玩家以新鲜感。但当你它放到PC端、主机端时,它又显得稍微有些稚嫩,对于PC、主机玩家群体来说,某些游戏内容过于轻车熟路。

事实上,在《原神》玩家群讨论更多的,不是它作为一个开放世界如何如何,而是它的副本,以及它的角色。缺乏讨论度并不意味着它的开放世界没有问题,而是因为它的开放世界难以令人印象深刻。

它的开放世界充满了各种匠心独运的美景,但放到PC端时,某些近景贴图的笼统放大了它与远景之间的裂痕,场景要素摆放的不合理同样造成了犬牙交错般的参差感。

收集神瞳提高神像等级,开启更多传送点、宝箱提升冒险等阶,在原神一整套复杂的成长体系中是隐藏着一条线去强调探索的重要性的,只是它对于玩家的引力并不如下副本、打活动获得的突破性材料来得直观、有效。

它过于担心未接触此类游戏的玩家不知如何去适应游戏的玩法,而在引导上做了太多明显的标记,又或者它担心自己设计经验的不足,以致于无法通过巧妙的场景设计去引导玩家自主地发现事物。

作为手游而言,《原神》做出了相当多的突破与创新,偏刷刷刷的副本玩法在手游中并不违和,它提供了更多的挑战内容来保障游戏的可持续运营,但米哈游并没有找出一条让这种玩法与偏沉浸的开放世界相契合的解决途径。

一个没有拓展内容的单机世界是有可能被玩家“杀死”的,但摆在《原神》面前的,是一个持续更新的开放世界。它打破了《崩坏3》的局限,登上一个又一个的新台阶,但每往上一步,对于米哈游来说都格外沉重。

玩家未必要把《原神》捧得过高,但也不应过早地将其扼杀在舆论之中。从再临测试的表现来说,它有缺陷,但更多的是潜力与可能性,希望米哈游能在这些摸索中,找出更多根植于元素与多角色魅力的核心设计。

五、东方和原神哪些名字相似

风神一一神名:巴巴托斯;名字:温迪

岩神一一神名:摩拉克斯;称号:岩王帝君;名字;钟离

雷神一—(第一代)神名:巴尔;称号:雷电将军;名字:真(已故)

雷神一一(第二代)神名:巴尔泽布;称号:雷电将军;名字:影(雷电将军也是人偶)

草神一一(第一代)神名:布耶尔;称号:大慈树王;

六、东方抄袭原神是什么情况

东方抄袭原神是假的。东方和原神只是个互相套娃,造成角色勾画相近,不构成抄袭。抄袭事件是为了游戏的生存时间而进行相互鄙视,并没有实质性的证据。

关于原神东方舍弃的神和原神2.1东方毁弃的神龛在什么地方的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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