原神也迫使(原神派蒙)

本文目录

  1. 《原神》游戏的3.2新版本更新了哪些内容
  2. 原神艾尔海森什么时候出
  3. 原神2.1主线故事剧情整理分析
  4. 爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么
  5. 原神世界等级提升攻略
  6. 原神1.2新地图龙脊雪山内容详解

一、《原神》游戏的3.2新版本更新了哪些内容

原神》游戏的3.2新版本更新的内容:《原神》是通过米哈游官网自主研发的一款对外开放世界冒险RPG。我们将在游戏里探寻一个称之为「提瓦特」的仙侠世界。在这里广阔的天地中,你能走遍七国,偶遇性情各不相同、水平与众不同的伙伴,和他们一同抵抗劲敌,踏入找寻直系血亲之途;

也可以不用带终点数据漫游,沉浸于充满活力的世界中,让求知欲迫使自身挖掘每个角落的秘密??直到自己与分开的直系血亲再聚首,在终点站印证一切事物的沉积。《原神》已经登陆PS服务平台、iOS、Android、PC服务平台,也支持手机端、PC端及其PS服务平台信息互通,旅者可随意选择平台和机器设备打开探险。通过关于雪山地图的数据,游戏玩家大概能够了解到了大雪山具体的轮廊。

如此看来,雪山地图的具体领土并不算太大,而且是靠着着璃月城的。而且在雪山地图当中就出现了一个全新的三个标志,看起来这也会是大雪山中澳出的doss。其中一个标志却引起了游戏玩家的高度关注,那便是坐落于雪葬之乡近郊区的标志。事实上,因为这个标志与急冻树图标极其类似,可是游戏玩家认真观察得话,还是可以发觉这其中的不一样。

因此最新版本一般不会便是简单的给急冻树搬一个家,反而是重设了一个boss。很有可能这会是一个急冻树的上位者,攻击和血条相较于急冻树而言应当更高一些,奖赏应当就会更加丰富。现在能够预估到较大节奏的仍在稻妻那边,拥有钟离这件事情,回过头稻妻那雷神1雷属性再拉跨都是导出特性,是个一般五星抗压强度你也不是把钟离按地磨擦,那时候怕不是比今天还繁华。

新人物池对外开放是升级完就免费了,可是版本号活动是接下来周一(其实就是16号)才启动的。当然如果你指的是活动大雪山什么的版本号活动,那那时候一般不会是24号开,反而是接下来周一28号打开。

二、原神艾尔海森什么时候出

原神艾尔海森至少要等到3.5版本(2023年3月22日)后才会UP。

1、按照目前【一个版本五周】的更新周期来看,3.5版本是【2023年3月22日】更新,而海哥很可能是3.5版本的第一个卡池,所以很有可能会3月22日上映。

2、海哥已经出现在3.0版本的剧情中。他的一言一行,给人一种草C的感觉。他的身份,就像是饭后的叶天地一样,所以我觉得有必要给海哥留下一个保证。毕竟海哥长得帅,而且实力锁定在T0,UP的时候也没有掉血。

3、总而言之,上线时间是明年3月底,就算提前拿到3.4版本的UP,也是年后的角色。这种角色目前连演示都没有,还得等。

角色定位

艾尔海森的定位应该是主C,玩家可以参考神里人的定位。目前草神在游戏中的定位是辅助,后期推出的草属性角色艾尔海森很有可能是主C。

角色剧情:

在得知教会的失物是“罐中诸神的知识”后,艾尔海森特地来到奥尔莫斯港,打算一探究竟。不过奥尔莫斯港的几个镀金旅也将目光投向了这里,单凭艾尔海森的个人财力和人脉,很难与他们抗衡。他尝试了各种方法,最终与几个旅达成了初步协议。

他不会拥有这神坛的知识,但他需要有机会研究一下。不过,镀金旅也有不那么容易交涉的人,比如“阿赫玛之眼”。阿赫玛之眼并不丰富,但它传达的信息是坚定的。

为了获得足够的资金,他们一直在使用各种手段来赚钱。所以 El Heisen一直在捣乱他们的生意,迫使他们与他交谈。

三、原神2.1主线故事剧情整理分析

原神2.1版本即将更新,那么2.1版本的主线讲了什么呢?部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看原神2.1主线故事剧情整理分析吧。

原神2.1主线故事剧情整理分析

万叶会重新点亮友人的雷属性神之眼,友人会在2.1主线剧情里回归,以魂魄的方式(类似于胡桃传说任务的那个老孟的朋友)出现在我们面前。虽然万叶无法使用两枚神之眼,但(在主线中)在特定情形下可以用雷属性神之眼一小会儿。

最开始,哲平(就是那个被我们救下的反抗军NPC)让主角拜访心海的住所(珊瑚宫),然后因为主角在心海心目中的重要性被拉高使得哲平很嫉妒,于是这货就掉进了愚人众的陷阱,被愚人众命令制造出一个攻击幕府军的假象,然而哲平没把这事告诉别人。没过多久,当哲平在反抗军当中立下的功劳终于追上主角之后,哲平便死于某个东西的副作用(原文没明说,译者猜应该是祟神或晶化骨髓)。主角陷入暴怒开始在稻妻全境追杀愚人众,然后发现了愚人众的大本营/巢穴,然后就像在2.1版本预告看到的那样遇见了散兵。然而,主角被散兵击败了,八重突然出现,用雷神的神之心作为交换带走了我们的主角。(是的你没有看错,神之心就这么无了)

根据预告片所示,或许也就是开头那一幕,当八重唤醒我们主角的时候,告诉了我们要改变【雷电影〈雷电将军的里人格)】的想法并阻止这个状态。八重之所以这么做是因为我们的爷是唯—一个能够进入【影】的结界并能够接触到【影】的人,而不是那个铁憨憨(我们在外面看到的那个将军,其实是个替身)。因为铁憨憨本身的性质跟阿贝多类似,是被【影】创作出来的,这也就是为什么在2.0版本中的那个铁憨憨的态度和面部表情会在战斗结束之后发生变化。我们的八重神子唯一在乎的是真正的雷电将军(她的闺蜜雷电影),而不是其他的什么东西。

之后,八重告诉我们天领奉行已经叛变,但九条没有。天领奉行一直没有把反抗军和愚人众的事告诉铁憨憨,搞得铁憨憨和影都像是个暴君。因此我们要做的就是说服九条加入我们。当九条核实了我们的说法之后便跑步离开去′解决'她家族的话事/领头人,然后便跑去找铁憨憨。紧接着,九条冲进了铁憨憨跟女士交谈的会场,开始质问她们一些问题(应该是质问女士)。最终,九条在御前决斗中不敌女士,然后女士要求铁憨憨按照御前决斗的规则做掉九条。这时候爷冲了进来阻止了将军并向女士提出决斗,然后胜出,然后铁憨憨就把女士给做了。

女士死亡后,铁憨憨没有像上一次让我们逃跑,而是冲过来要杀了爷。但这时候正如PV里面所看到的那样,反抗军和万叶冲了进来又一次把爷给救了出去(本文作者表示没有更多细节)。最终,真正的将军【雷电影】出现,再次打开结界然后八重按照计划趁机溜了进来。当我们将影将军击败之后,【影】暂时答应了我们的愿望停止了眼狩令但并没有消除对我们主角的敌意。

八重先让雷电影去天守阁休息,然后就像温迪和钟离那样私下的回答了主线中存在的诸多主要问题。重要的信息如下:

与铁憨憨相比,散兵是雷神捏人的失败/副产物,而雷电影不能自己亲手灭了散兵的肉体,于是她清空了散兵的记忆并释放/放逐了他,然后散兵回到稻妻并收缴了雷电影的神之眼。

【影】有一个双胞胎姐姐/妹妹(英文原文只有sisiter,无法区分),她们二人并肩作战,但她的sister被污染(也可能是钟离说过的磨损,因为原文用的是eroded,既可以理解为像是金属生锈般的侵蚀也可以理解为被泥巴玷污的污染),迫使【影】不得不在坎瑞亚的战斗中砍了她的sister。

【影】非常害怕钟离提到过的磨损,并担心自己有朝

一日会变得跟她sister—样做出伤害稻妻的事。也止是因此,【影】将自己与稻妻隔绝开来,与天空岛(英文原文Celestia)决裂,把自己的神之眼绐了八重,捏了铁憨憨,杀了自己(是的,英语原文killedherself),然后把她自己的意志转移到了那个血红色的结界之中——因为雷电影自身的躯体和器官会被时间磨损,但铁憨憨的不会。

【影】在临走之前向八重告别,然后就这么独自困在结界里长达五百多年,就为了躲避侵蚀/磨损。铁憨憨自己仍然有着那副肉体附带的个人思想,但她只会追求机制的永恒,而没有别的想法。

主线完结之后:在【影】的传说任务里,我们的爷跑去安慰【影】。【影】的想法虽然已经改变,但铁憨憨的想法却没有。因为铁憨憨是被刻意塑造成追求永恒的模样的缘故,铁憨憨的本能依旧是固执的寻求永恒,因此铁憨憨将【影】视作她的敌人,认为【影】已经被时间所侵蚀/磨损了。在珊瑚宫心海的故事线里,如预告片所示,政府与抵抗双方已达成停战协议。

四、爆肝30小时后,我想告诉你《原神》是什么

作者:浔阳

“《原神》这游戏怎么样,关键还得看从哪个角度看。”

“任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习”,在原神制作组致玩家的一封信,项目负责人曾如此表示。在3月19日开启的再临测试里,你确实能从《原神》的游戏世界里感受到或多或少的既视感,但笔者更愿意去寻找藏在这个世界里面的触点。

在去年,它可能是这个卡通渲染世界中形态各异、灵动的二次元角色。

到了现在,它可能是米哈游苦心孤诣构建出来的充满东方幻想的写意山水。

从2017年立项,而今宣布将登陆全平台的《原神》,在挣脱舆论的漩涡后,它的真面貌如何?

想做一个开放世界

“一个有趣的沙盒游戏,其可能性与潜在的乐趣——包括游戏故事以及所有借由自由度构筑的游戏内容,都是经过开发者精心编排的。”曾在布法罗大学教授游戏设计的steve breslin在《沙盒玩法的历史与理论》中写道。

与沙盒游戏近乎同义的开放世界遵循着相同的准则,它的一面是自由与纯粹,另一面则是无处不在的引导。

在经历过基础的战斗教学后,玩家爬上石坡,穿过林木掩映的丛林,当自由之邦蒙德的风卷过青草绿地扑到脸上的时候,《原神》的开放世界才真正展现在玩家面前。

所见之处皆能到达,这是《原神》开放世界的第一个承诺,你可高山悬崖去抵达山的另一面,也可径直攀登来一次先苦后甜的滑翔体验,玩家仅需要妥善衡量自己的体力值,就能肆意地在世界里留下自己的脚印。而能够让玩家停下前行的步伐的,只有散落在各地的风物与宝藏,以及独属于游戏的壮丽山河。

根据再临测试所展现的游戏内容,米哈游目前围绕着风与岩石两个元素构筑起两大区域,以平原、林地为主要地形的蒙德以及以高山、湖海为主要地形的璃月,二者各自展现了不同的意趣,前者偏向于西式奇幻,后者则更多东方的闲情雅致。犹如两大区域的背景乐主调,前者尽得北欧的悠远与清澈,后者则是中国古典的幽深。

因此,当你漫步在《原神》的世界中时,总会在不经意间目睹它的瑰丽与美好,并迫使你循着本能去寻找最能领略这种美好的地点——它的开放世界不会阻碍任何想要珍藏这一美景的玩家。

散布于各地的探索要素则是原神开发世界的第二个承诺。这种互动元素包括但不限于神像、传送点、秘境、怪物部落、神瞳、元素石碑、宝箱、小精灵,以及各类生物。它们就像面包屑一样点缀在世界的各个角落,并引诱着玩家沿着这些奖励去发现一个更大的惊喜,尤其是带有解谜、挑战要素的石碑,以及为玩家带路的小精灵。

让玩家基于本能行事,或者通过游戏的核心体验让玩家自觉地做一些事,这是让玩家真正融入游戏世界中的隐性设计,《原神》的探索要素同样不乏类似的设计,将熄灭的火把引燃后会发生什么?这些隐藏在大地图中的小心思让玩家与开发者之间达成了一种默契,允许玩家自由探索的世界与探索过后的奖励,它鼓励着玩家去做更多的尝试。

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围绕着某一元素去搭建世界、设计游戏内容是原神开放世界的第三个承诺。以自由之邦蒙德为例,其主题是风元素,无论是散落在蒙德区域的风神瞳还是秘境,风与飞行是不可或缺的解谜思路。

游戏主线中的风龙废墟,自然也遵循着相应的准则,乘风而起,借助风力搜集碎片、破除屏障。如果说这一设计有何问题的话,也许是关卡设计上的趣味不足阻碍了玩家进一步接触蒙德这一块自由之地。因为游戏内容上的设计更偏向于单纯的跑路与杀怪,在与风龙的空中追逐战中也显得过于单调。

放大了说,《原神》的开放世界也都或多或少地存在类似的问题,场景的魅力与游戏之间的体验缺乏一个良好的磨合,虽然能感受到到它在场景的视觉引导上下了不少功夫——越过山头的豁然开朗,三角地形遮掩下的醒目标志,循着一块块面包屑找到的敌人大本营,但少了“有意思”的体验在里头,各个宝箱的惹眼醒目,过于密集的传送点(因为没有更加便捷的跑图手段),某些互动元素的氛围渲染不足、环境不搭,这或许游戏制作组下一个应该考虑的问题。

围绕着元素的战斗系统

“基础战斗要做出和崩3不一样的感觉。”毫不夸张地说,《崩坏3》的战斗系统设计在目前的手游领域当属第一梯队,但《原神》要的是不一样。

放弃自身的优势去开辟新的天地,这是一个相当大胆且困难的抉择,然而米哈游还是走出了这一步。

《原神》放弃了《崩坏3》的极限闪避与丰富的连招系统,转而以更具策略性的元素玩法来诠释游戏世界。玩家需要考虑的不再是更加娴熟而精准的操作,而是如何搭配自己的角色技能,去应对每一个特殊的场景。

风能扩大火的势头,也能与冰结合形成暴风雪,或者与水结合来一波滔天巨浪。

雷能在水环境下形成导电效应,或者与火反应形成更具爆发力的超载效果。

火融化冰块,让水蒸发,引燃草元素,元素与元素之间的反应遵循着自然准则,而玩家就是要利用各类生活常识去解决一个又一个的强敌。

这一套元素玩法的实际表现如何呢?在深境螺旋(游戏副本)被一波又一波的敌人折磨得死去活来之时,你大概就能领略到它的巧妙与趣味性。

玩家既能利用怪物的既有属性去制造更大的伤害,也能自行根据职业间的技能搭配去创造输出环境,因势利导、因地制宜将让玩家事半功倍。当面临一群属性各异的敌人时,玩家更需要思考优先解决哪一类敌人,或者与哪一类元素发生反应会得到更大的收益——不仅仅是指伤害上,也指利用元素效果达到控场的妙用,比如龙卷风的击飞,冰冻的束缚。

但这种元素玩法的多样性与趣味性并不是孤立的,没有扎实的动作、绚烂的特效作支撑,没有形态各异的角色技能作扩充,那元素玩法也仅仅只是一套噱头,战斗也会趋于单调一对一元素克制。

所以《原神》并没有完全舍弃《崩坏3》所积累下来的动作设计经验,只是让它成为了原神战斗系统的扎实底子。即便抛出游戏的元素系统,原神作为基础的轻击与重击依旧可圈可点。

而元素搭配之外的角色多样性则让这套NxN的元素玩法后面多了一个N,游戏中香菱与安柏同样作为火元素的掌控者,其实际用法与操作却有所差异——虽然特殊技能均为召唤物,但安柏的兔兔伯爵效果为诱敌、定时爆炸,香菱的锅巴则是持续性的喷火。这种多样性恰恰为原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也为它的场景解谜多了几分趣味。

但是当你把原神的元素系统放到开放世界中来的时候,又会觉得它不够完满,它并非缺乏一些元素能力与场景之间的互动,只是它太过于刻意或是缺少更多的适用性。元素在原神的世界里绝对是有潜力的,它不应该仅仅是运用于各类副本里的战斗。

似曾相识的成长系统

原神的角色获取与成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过祈愿池,玩家能够获得新的可操作角色,为已有角色强化技能,或是获得新的武器

由于游戏目前并不存在太多的社交竞技元素,米哈游也强调会注重于“有单机沉浸感的开放世界游戏”,因此抽卡时候的脸黑并不会影响到实际的游戏体验,专精于某几个角色同样能让你在原神世界里混得如鱼得水。

角色的成长方式也基本围绕着角色等级圣遗物装备)、武器天赋展开,这些强化素材要么来源于野外的探索,要么来源于散落在各地的秘境——副本活动。

虽然原神的开放世界能够让玩家自由驰骋,但它却是存在着“等级”这一概念的,其一是冒险等阶,玩家可通过任务、探索等方式提升,冒险等阶的提高将解锁更多的支线、主线以及功能;其二是角色等级,玩家可通过经验书提升,角色等级的提高能解锁更高等级的副本。

这一套成长系统单独拎出来说并无过错,以相对经济的视角来说,它拉高的游戏的挑战难度、拉长了玩家的游戏时长,为游戏制造了更多的盈利点,只是它戕害了开放世界的自由度与开放世界的引力。

二次元游戏的触点——角色消费

《原神》带来的最初的触动来源它的角色。

《崩坏3》当然也有角色,有与角色相挂钩的主线、支线,还有独特的世界观,但在闯关式的玩法中这些故事都是相当零散的,游戏 CG、官方周边、同人创作更像是玩家了解角色的主要方式,米哈游并非没有想过用一种更为传统、具体的方式去表现角色,比如八重村里的八重樱。

《原神》也许就是米哈游这一理念的一个延伸,一个具象化的游戏世界,而非留存于设定集、漫画里的概念,而游戏里的角色,也各自有了安身之地与使命。

序章中大量的剧情与全程中文语音足以证明米哈游在世界的设定、故事的展开、角色的打磨上下足了功夫,尤其是后者。

在旅行途中,你总不免被派蒙的好吃、小机灵所逗笑,又或者在香菱不拘一格的厨艺理论直呼“有意思”,抑或沉迷于女仆诺艾尔的反差萌中,角色与角色之间的互动在《原神》的世界里变得更为几分声色。

担任射手一职的安柏相当能说明《原神》角色设计上的独到之处,俏皮的音效与微微一颤的兔耳发饰,特殊技中蠢萌的兔兔伯爵,角色闲置时“不去看吗?不去看看吗?”(语音)的好奇心,这些不经意间的举止总有一个能抵达一个二次元玩家的触点。

在剧情之中,以及在各式各样的细节赋予角色独特的灵魂,这恰恰是二次元手游的角色消费能够经久不衰的诀窍。原神的世界给予了角色更多施展魅力的舞台,反过来说,多角色的可操作、可切换为偏单机的开放世界增加了更多的趣味。

问题是,这些呈现角色魅力的剧情对于它的开放世界造成了损害,它由一段又一段的线性体验汇集而成,在诸如蒙德城失明女子的支线中,它更是破坏了玩家与这个世界之间的默契,米哈游并没有采用更多的与开放世界相融合的方式——让世界本身去与玩家交流,而是靠开发者的上帝之手去告诉玩家应该怎么做。而这些内容,本应构成原神世界沉浸性的一环。

从下面看还是从侧面看?

《原神》做到了什么?它延续了米哈游自身的优势,精致的卡通渲染技术、出色的动作系统、满当当的游戏剧情、丰富且各具魅力的角色。除此之外,它在手游里做出了领跑在其他厂商前头的开放世界,独具一格的元素玩法。

是的,手游。

从手游的角度来说,你不得不感慨《原神》在手机端呈现了一个自洽且绚烂的开放世界,它赋予初次体验该类型游戏的手游玩家以新鲜感。但当你它放到PC端、主机端时,它又显得稍微有些稚嫩,对于PC、主机玩家群体来说,某些游戏内容过于轻车熟路。

事实上,在《原神》玩家群讨论更多的,不是它作为一个开放世界如何如何,而是它的副本,以及它的角色。缺乏讨论度并不意味着它的开放世界没有问题,而是因为它的开放世界难以令人印象深刻。

它的开放世界充满了各种匠心独运的美景,但放到PC端时,某些近景贴图的笼统放大了它与远景之间的裂痕,场景要素摆放的不合理同样造成了犬牙交错般的参差感。

收集神瞳提高神像等级,开启更多传送点、宝箱提升冒险等阶,在原神一整套复杂的成长体系中是隐藏着一条线去强调探索的重要性的,只是它对于玩家的引力并不如下副本、打活动获得的突破性材料来得直观、有效。

它过于担心未接触此类游戏的玩家不知如何去适应游戏的玩法,而在引导上做了太多明显的标记,又或者它担心自己设计经验的不足,以致于无法通过巧妙的场景设计去引导玩家自主地发现事物。

作为手游而言,《原神》做出了相当多的突破与创新,偏刷刷刷的副本玩法在手游中并不违和,它提供了更多的挑战内容来保障游戏的可持续运营,但米哈游并没有找出一条让这种玩法与偏沉浸的开放世界相契合的解决途径。

一个没有拓展内容的单机世界是有可能被玩家“杀死”的,但摆在《原神》面前的,是一个持续更新的开放世界。它打破了《崩坏3》的局限,登上一个又一个的新台阶,但每往上一步,对于米哈游来说都格外沉重。

玩家未必要把《原神》捧得过高,但也不应过早地将其扼杀在舆论之中。从再临测试的表现来说,它有缺陷,但更多的是潜力与可能性,希望米哈游能在这些摸索中,找出更多根植于元素与多角色魅力的核心设计。

五、原神世界等级提升攻略

原神中世界等级提升还是比较重要的,那么到底怎么卡世界等级效果最好呢?希望下面这篇原神世界等级提升攻略能帮到大家。

原神世界等级提升攻略

卡世界等级,有好有坏吧,我还是能接受的,尤其前期适当卡等级可以迫使你去探索这个世界而不是一头扎在主线上。但整体内容的不丰满,却导致20级后的卡等级十分难受,毕竟经验主要还是靠每日任务和体力消耗,我也想不出什么好的解决方法。

世界等级提升,这一方面我要重点聊聊。怪物随世界等级提升而增强,并且掉落品质增加这个思路完全没问题,这就一个简单的正反馈闭环——养成,突破,怪物提升,挑战更难boss,掉落更好圣遗物或材料,继续养成。问题在哪里?在升30或者35的时候大多数人的练度跟不上,这一点我在下一篇的养成系统上再去仔细阐述我的观点。

这里重点讲吐槽一下无相,碎屑、断片掉率能有个保底么?尤其提升世界等级后保底要增加,改成固定数量掉落都好。非得这么卡玩家养成,我打个60多级的无相连着两次只掉一个碎屑,更别说那些非的了,够恶心的。我所不能理解的迷惑设计2!

至于日常金币经验本,提升的不是太大,没有网上传的那样大不了的地步。

说起突破任务,我觉得开放世界的突破不应该只局限于副本打怪,开放世界又不只有战斗。我更希望突破任务改成完成一些大世界挑战和更有意思的副本相结合的方式,比如按时飞行挑战,按时射击气球,一往无前那个模式,剿灭特殊怪物群落,考验养成的副本挑战等等,像每日任务一样随机抽取两三个就行

ps.目前打突破本或boss,如果打不过的话,咳个攻击加成的药有奇效,部分实用料理的菜谱在一些一次性副本中。

六、原神1.2新地图龙脊雪山内容详解

原神1.2版本推出了新地图龙脊雪山,龙脊雪山都有哪些内容可供探索?下面一起来看看原神1.2新地图龙脊雪山内容详解

原神1.2新地图龙脊雪山内容详解

1.2版本更新将首度加入地图扩展区域——「龙脊雪山」。坐落于蒙德以南,龙脊雪山是一座冰封的山脉,独特的物种,失落的古文明,丰富的素材,希有圣遗物以及多个四星武器的锻造图纸都雪藏在这片山脉中。同时,龙脊雪山终年被白雪覆盖,极端的天气考验着每一位旅行者,迫使他们在刺骨的寒冷中求生。进入龙脊雪山区域的玩家将会持续累积「严寒」,因此无论在战斗或探索时,保暖都是所有玩家需要铭记在心的重要事项。

全新的季节活动「白垩与黑龙」也将发生在龙脊雪山区域。玩家作为旅行者,将和蒙德西风骑士团首席炼金术士兼调查小队队长阿贝多一起,调查一柄拥有神秘力量的单手剑「腐殖之剑」。透过参与本次季节活动,玩家不仅可以得到并且完全精炼「腐殖之剑」,还能从活动商店中兑换包含「智识之冕」等奖励。

两位全新的五星角色「阿贝多」与「甘雨」也将作为可玩角色加入游戏。出现在「白垩与黑龙」活动任务中的阿贝多是一位年轻却充满传奇色彩的天才炼金术士,擅长使用单手剑和岩元素力量。甘雨则是一位半人半仙的冰属性弓箭手,也是璃月七星的秘书。

文章分享结束,原神也迫使和原神派蒙的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

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